Кошик
751 відгук
promo_banner

Зараз у компанії неробочий час. Замовлення та повідомлення будуть оброблені з 11:00 найближчого робочого дня (сьогодні).

Глибочицька 44 (БЦ Глубочицький, Ультрамаркет), Київ, Україна
+380 (68) 057-22-23
+380 (99) 209-11-56
+380 (68) 057-22-23
Darius Shop

Обзор Mortal Kombat 11

Обзор Mortal Kombat 11

Серия Mortal Kombat в наших краях имеет заслуженную репутацию «самого народного файтинга». Можно долго спорить о её киберспортивной ценности, о том, насколько у других файтингов лучше механика и навороченнее геймплей, но в местах, где одновременно собираются несколько человек, консоль и два геймпада, с девяностопроцентной вероятностью включат именно «Мортач».

После четвёртой части серия свернула куда-то не туда, но начиная с девятой восстала из пепла на зависть любому фениксу. Да ещё и выполнила попутно важную миссию: доказала, что в файтингах сюжет ой как к месту, если сопроводить его классной постановкой. То же самое сделала Half-Life для мира шутеров дюжиной лет ранее.

С той поры серия понемножку эволюционировала, но никаких внезапных революций себе не позволяла — и, в общем-то, правильно делала. Рецепт хорошего сиквела — оставить всё хорошее, что было в оригинале, и добавить чего-то нового, что воспримут не хуже. Десятая часть вполне соответствовала этому принципу, а теперь по её стопам идёт и одиннадцатая.

Что бы я сказал себе двадцатилетнему?

Сюжет Mortal Kombat 11 вертится вокруг временны́х парадоксов. После событий MKX баланс сил во вселенной сдвинулся в сторону «света», что очень огорчило богиню времени Кронику. И она решила эту самую вселенную перезапустить с нуля — и желательно так, чтобы в ней вообще не существовало Рейдена, который слишком активно мутил воду. На самом деле это не единственный её мотив, но спойлерить не буду — лучше сами узнайте, кто там кому за что мстит и каким родственником приходится.

Для успешного перезапуска Кронике надо должным образом запрограммировать песочные часы, а этот процесс требует времени и сосредоточенности. Поэтому она нанимает себе в охрану войско из Преисподней, а вдобавок создаёт портал, через который в настоящее попадают несколько персонажей из прошлого. Например, Шао Кан, который очень удивляется тому, что какой-то Коталь, служивший у него генералом, теперь восседает на его троне, ест его еду и правит его миром. И то, что в этом временном отрезке сам он уже давно мёртв, его ни капельки не смущает. Во Внешнем Мире немедленно начинается очередная война за трон, и многим героям становится сильно не до Кроники с её часами (на что она, вероятно, и рассчитывала).

Сюжет интересный, хоть и вызывает немало вопросов типа «почему из прошлого перенеслись именно эти персонажи, а не другие?». И, как любая история с временными парадоксами, эта тоже пестрит сквозными дырами. Вот, скажем, тут обыгрывают эффект того, что, если молодая версия персонажа получает травму, это немедленно отражается и на его будущем варианте. Но срабатывает это в лучшем случае через раз: старый Кано то морщится от боли, когда избивают Кано-молодого, то нет. Многие действия и изменённые решения не дают вообще никаких последствий в будущем, хотя, по идее, там должен аукаться каждый чих.

Но так как безгрешное произведение на эту тему найти не так-то просто, придираться нет смысла и тут. Главное, что получилось увлекательно: наблюдать за взаимодействием молодых и постаревших персонажей одно удовольствие. Джонни Кейдж не перестаёт удивляться, каким же он в молодости был придурком, Соня решительно офигевает, что она родила дочку «вот от этого», а Джакс вообще с трудом укладывает в голове то, что он едва ли старше собственного ребёнка. Хотя, как мы помним по фильму «Не грози Южному Централу…», в чёрных кварталах это вполне типичное явление.

Видеороликов между боями очень много, причём довольно длинных. Хоть вся игра укладывается всего в двенадцать глав, событий в ней на сезон-другой не самого плохого сериала. Постановка тут вызывает в памяти скорее десятую часть, нежели девятую: всё больше разговоры да локальные стычки, а не полноценный эпик со вторжением армий на Землю. А интерактивных моментов нет вовсе. Пройдя очередной бой, вы просто несколько минут следите за развитием событий и разве что иногда выбираете одного персонажа из пары, за которого собираетесь сражаться следующим.

Некоторых ключевых героев традиционно убьют, некоторые вообще не появятся, как будто бы их и не было; тот же Кун Джин, который вроде был в одном отряде с Кэсси и Джеки, бесследно испарился. Туда же канули и Такеда, и Кенши, и много кто ещё — в лучшем случае от них остались упоминания в диалогах. Обидно: сеттинг с временными парадоксами позволил бы сочинить очень длинную историю, где фигурировало бы как можно больше полюбившихся персонажей.

Тонкости механики

В ростере пока двадцать пять бойцов, из которых одну — Фрост — ещё надо открыть в ходе прохождения кампании. Хотя где-то в интернете уже гуляет информация о том, что ближайшее DLC добавит Шанг Цунга двадцать шестым. Новичков всего трое: шестилапый житель внешнего мира Коллектор, старшая богиня Цетрион и персональный помощник Кроники — страж времени Герас. Так получилось, что по сюжету все они скорее злодеи, так что в кампании их роль сводится к «сказать пару слов, огрести и снова исчезнуть». У каждого буквально по несколько минут эфирного времени, в ходе которого их вообще не успевают нормально раскрыть.

Странно при этом то, что в кампании фигурируют и некоторые старые персонажи — например, Шива и Сектор с Сайрексом, — которым почему-то не нашлось места в ростере. Можно, конечно, надеяться на DLC, но мы ещё помним, что в кампании MKX встречались и Страйкер, и Рейн, и Синдел, и Ли Мей, причём для некоторых из них были созданы не только модельки, но и наборы приёмов. Ну и где они? До последнего многие надеялись на Mortal Kombat XXL, эх…

Впрочем, в этот раз шансов всё-таки побольше. Разработчики открыто позиционируют МК11 как игру-сервис, которую они намерены поддерживать годами. Надеюсь, новых персонажей в неё тоже введут заметно больше.

Троица новичков хоть и не подкупает характерами, зато очень даже любопытна с точки зрения механики. Герас, например, умеет баловаться с временным континуумом: добавляет или отнимает время раунда, отматывает несколько секунд назад, заставляет противника замереть на месте, и спокойно его избивает. А тот даже не отлетает в сторону: это ведь не сабзировская заморозка, а именно что пауза.

Коллектор примечателен не только большим количеством конечностей (что слегка сбивает с толку при попытках понять, какой приём он собирается применить), но и рюкзачком со всякими реликвиями. У него там валяются и зажигательные смеси, и гипнофонарики, и оружие на все случаи жизни — успевай только вытаскивать да применять.

И наконец, Цетрион помимо просто стихийных атак (например, метательных валунов или гейзеров из-под ног) умеет ещё и создавать вокруг себя ауры. Огненная понемногу поджаривает противника, воздушная отталкивает его, водяная помогает блокировать удары, а земляная возвращает часть урона обидчику. Но все одновременно использовать нельзя: придётся выбрать одну и строить тактику вокруг неё.

Остальные герои хоть и знакомы по прошлым частям, но всё равно поменялись достаточно сильно. Лю Канг откуда-то раздобыл нунчаки, Кэсси Кейдж обзавелась боевым дроном и лишилась дубинки, приёмы погибшей в «десятке» Милены раскидали между Джейд и Китаной. В итоге все вроде бы и узнаваемые, а осваивать приходится заново. Я, например, раньше играл за Кэсси, но до сих пор не привык, что апперкот она теперь наносит не дубинкой, а кулаком; это резко сокращает расстояние, с которого он применяется.

Разумеется, поменялись многие тайминги, хотя однозначно сказать, стала игра быстрее или медленнее, трудно. Точные значения на фансайтах всё ещё подсчитывают, но навскидку получается пятьдесят на пятьдесят: какие-то приёмы ускорили, какие-то замедлили. По личным ощущениям сильно упала скорость прыжков, что особенно заметно при игре за «больших» персонажей типа Шао или Коталя Кана. В воздух они взмывают грациозно и неспешно, как будто двигаются в воде.

Очень заметно, что разработчики избавлялись от приёмов, отбирающих управление у второго игрока. Скажем, Скорпион, притянув копьём противника, теперь не оглушает его, давая себе возможность провести серию ударов, а сразу автоматически лупит мечом. Чтобы этого не произошло, приём придётся усилить, вовремя зажав нужную кнопочку и потратив часть особой шкалы.

Эта самая шкала усиления теперь работает не так, как раньше. Она состоит уже не из трёх ячеек, а из четырёх, которые разделены на атакующие и защитные — по две каждого вида. Восстанавливаются они не от нанесённых и пропущенных ударов, а просто со временем, и тратятся буквально на всё подряд. Чтобы использовать интерактивный предмет на карте, будьте любезны пожертвовать единичкой защиты. Усиливаете удар — минус одна атака. Вдобавок шкалу тратят некоторые приёмы вроде ауры Цетрион или многих способностей Гераса, так что разбрасываться магией направо и налево стало затруднительно.

Заполненная до упора шкала больше не позволяет провести приём X-Ray. Его заменили на Fatal Blow, который активируется, когда у вас остаётся меньше 30% здоровья, — и как обычно, применяется он по нажатию одновременно двух курков. Если противник не сумеет уклониться, его ждёт серия мощных ударов с красивой анимацией, отнимающая огромный процент здоровья. Подвох в том, что использовать Fatal Blow можно единственный раз за бой, так что приходится крепко подумать о том, стоит ли делать это в первом же раунде или лучше оставить козырь на последний.

 Другой отголосок бывшего X-Ray называется Crushing Blow и представляет собой усиленный удар, который срабатывает при соблюдении определённых условий. Скажем, если вы ну очень вовремя примените апперкот, сбив атаку противнику, то вы не только подбросите его в воздух, но и увидите в рентгене, как крошатся о ваш кулак его зубы. А блок, вовремя поставленный за мгновение до пропущенного удара, позволит провести контратаку. Crushing Blow действует и на отдельные приёмы: например, если Скорпион достанет врага копьём через весь экран, он тоже получит усиление.

Держать в голове кучу новых нюансов не так-то просто, но порог вхождения в Mortal Kombat особо не вырос — по-прежнему можно выиграть, вообще впервые взяв геймпад в руки и чисто интуитивно находя комбинации ударов. А вот стать мастером теперь сложнее: нужно помнить и тайминги, и то, что разные приёмы по-разному усиливаются, и считать секунды на восстановление шкалы, и много чего ещё.

Мой Саб-Зиро прохладнее твоего

В игре появилась кастомизация персонажей. Причём не только в вопросах внешности, но и по приёмам: если в «десятке» это был просто выбор из трёх вариаций на каждого, то тут всё предстоит настраивать вручную. У вас есть три ячейки и список из десятка умений, часть из которых занимает одну ячейку, а часть — сразу две. И всё, комбинируйте как хотите.

Можете научить Скорпиона махать катаной и плеваться огнём. Или вместо этого пусть мечет файрболы и подожжёт копьё для повышенного урона. Саб-Зиро у одного игрока будет расставлять ловушки и бросаться сосульками, а у второго — толкаться плечом и метать топоры в прыжке. Пресеты сохраняются в один клик, так что можно настроить персонажей под каждого заходящего в гости друга, чтобы больше к этому не возвращаться. Плохо только, что это нельзя сделать прямо перед боем на экране выбора персонажа: нужно лезть в отдельную менюшку и копаться там.

Аналогично настраивается и внешность героев, причём в довольно широких пределах. Скинов на каждого заявлено по пять-шесть десятков, но вообще это немного обман. По-настоящему отличаются друг от друга всего три-четыре костюма, а остальные — просто цветовые вариации одного и того же. Особенно забавно, кстати, выглядит настройка Нуб-Сейбота: оказывается, в мире существует столько оттенков чёрного!

Помимо самого костюма настраиваются ещё и аксессуары: мечи, маски, пистолеты, повязки, наручи и прочее, по три предмета на персонажа. И вот здесь это уже не только косметика. По мере накопления опыта в каждом аксессуаре разблокируется по три ячейки, куда можно будет вставить качественные усиления, чтобы поднять урон от определённого приёма, повысить уровень здоровья и так далее. На бой это влияет не так сильно, как в Injustice 2, но иногда и преимущество в 3% урона способно принести победу.

Наконец, можно выбирать себе победную позу и способ появления на арене, а ещё — разблокировать новые фаталити, бруталити и даже насмешки. Словом, разработчики очень постарались, чтобы вам было что коллекционировать. Кроме сюжета и обычных для серии башен турнира, есть в игре и сезонные башни разных видов, которые регулярно обновляются и приносят разные награды. Похожую систему мы уже видели в Injustice 2, и она вправду позволяет постоянно получать новые ощущения от, казалось бы, одной и той же игры.

Некоторые башни — просто классические, со случайными противниками и боссом в конце. Другие дают поиграть сразу за двух персонажей. В третьих работают всякого рода модификаторы типа вампирических ракет, летящих строго в вашего персонажа, или кислотного дождя, постепенно разъедающего здоровье. Чтобы их нивелировать, вы вольны покупать усиления для себя самого: обычно они активные и завязаны ещё на какого-нибудь персонажа серии, которого нет в ростере. По вашей команде Бо Рай Чо может испортить воздух, оглушив противника, Шиннок — ткнуть в него гигантским костяным пальцем, а Сайрекс — поймать в сетку и обездвижить. Но, честное слово, лучше бы их вместо этого добавили в ростер.

Огромное количество коллекционных предметов добывается в Крипте, которая представляет собой небольшую игру в игре; видимо, это про неё ходили слухи о «некоем режиме, вызывающем в памяти проект Shaolin Monks». Здесь это не просто кладбище с хранилищами, которые открываются за деньги, а прямо-таки отдельное приключение про некоего воина, что прибыл на заброшенный остров Шанг Цунга и теперь копается в тамошних сокровищах. На его пути будут встречаться всякие головоломки, над которыми надо крепко подумать, — и всё это, разумеется, в окружении сундуков, которые (таки да) открываются за накопленную валюту. А ещё там стоит кузница, в которой из материалов куются артефакты, так что ждём появления рецептов в Сети. Ну или сами пробуем искать их в игре.

Куда они подевались?!

Что касается графики, то она стала куда менее «пластмассовой», чем в MKX, и смотрится гораздо лучше. Впрочем, жестокость осталась очень ненатуральной и утрированной — особенно в моменты, когда персонажу протыкают голову насквозь или стреляют из пистолета в грудь, а он мало того, что выживает, так ещё и остаётся без единой дырки.

К анимациям фаталити, бруталити и X-Ra… простите, Fatal Blows, как обычно, подошли очень творчески и со вкусом. Казалось бы, сколько можно придумать способов творчески умертвить человека? А вот у разработчиков МК уже одиннадцатую часть серии не иссякает фантазия.

Как обошлись с женскими персонажами, вы уже наверняка знаете. Разработчики по этому поводу даже интервью давали: мол, они против объективации женщин, поэтому никаких вам выдающихся бюстов и откровенных нарядов. Но надо сказать, барышни всё равно получились очень даже сексапильными, просто фигуры у них больше не комиксно-гипертрофированные. И, что важно, сильно отличаются от ранних скриншотов, гулявших по сети в сопровождении испуганных комментариев. Хотя временами движок игры и впрямь проворачивает кунштюк с упрощением моделей — видимо, для экономии ресурсов, — и вот тогда Кэсси Кейдж начинает выглядеть так, будто её за щёки покусали пчёлы, а Соню Блэйд становится трудно отличить от мужа. Но это именно что отдельные кадры, которые приходится специально выискивать.

Всё это подробное описание выше на самом деле можно было и не читать. Ну в самом деле, кто тут не знает, что такое Mortal Kombat? И многие ли углубляются в тонкости таймингов и контрприёмов, вместо того чтобы просто жать на кнопки и получать удовольствие от избиения друг друга? Куда важнее другой вопрос: та ли это Mortal Kombat, которую мы так любим? И ответ на него — определённо да!

 Да, тут могло бы быть больше бойцов, да, невелик выбор скинов, но мы живём в эпоху, когда игра на релизе и год-другой спустя — это два разных проекта. Главное, чтобы была хорошая основа, а нарастить на ней мясо всегда можно. И тут с основой всё в полном порядке: рубиться ничуть не менее интересно, чем в прошлую часть.

Переведён только текст, озвучка оригинальная. Перевод довольно небрежный: потеряны многие шутки, кое-где проскакивает отсебятина (ну как «Private Pumpkin» мог стать «Рядовым Каламбуром»?), а слово respect решили не переводить вообще. Так и получаем «респект» за первый удар в бою и прочие достижения.

Мы запоем играли в «девятку», потом с лёгким сопротивлением, но всё же перешли на «десятку», а сейчас, похоже, настаёт эпоха «одиннадцатки». Это опять ровно та же игра, что и прежде, где всё одновременно и очень узнаваемо, и сделано по-новому. Ещё одно вливание свежей крови в серию, которая, в общем-то, ещё даже не начала застаиваться.

Наскільки вам зручно на сайті?

Розповісти Feedback form banner