Корзина
Киев
Наличие документов
Знак Наличие документов означает, что компания загрузила свидетельство о государственной регистрации для подтверждения своего юридического статуса компании или физического лица-предпринимателя.
+380680572223
+380992091156
+380680572223
Darius Shop

Обзор Borderlands 3

Обзор Borderlands 3

Borderlands 3 — огромная игра. Gearbox не врали, контента действительно море: в серии впервые появились разные планеты с уникальной флорой и фауной, тонна новых архетипов оружия и способов его использования, а история отныне не ограничивается поиском хранилища, как ранее.

На одну только сюжетную часть у меня ушло часов тридцать (плюс-минус побочные квесты; надо ведь и по уровню не проседать).

Наконец, открыв все хранилища, заявляю: новая «борда» — это по-прежнему Borderlands. Старая и всё такая же добрая, со всеми традиционными для серии плюсами и минусами.

 

Бомбическая одиссея

Сюжет Borderlands (точнее, мифология и сеттинг) — одна из главных причин того, что фанаты франшизы так горячо её любят. За две номерные части и два спиноффа он успел закрутиться настолько, что преданные поклонники с радостью убьют десятки часов на поиски аудиодневников и записок просто ради того, чтобы побольше узнать о персонажах. В этом плане Borderlands 3 великолепно продолжает сагу: разработчики уделили одинаковое внимание и фансервису, и историям персонажей, и деталям самой вселенной. Шуток всё так же много, отсылок и пасхалок — ещё больше. Да, история начинается медленно, словно нехотя, но довольно шустро набирает обороты, и выйти из цикла «ну ещё один квест. и спать» становится очень тяжело.

И на что только не напорешься в пустошах! К концу игры в послужном списке искателя будет дуэль с болотной ведьмой, перепалка с роботом-баристой, участие в телевикторине для рейдеров, автомобильная погоня за гигантским танком, похожая на плод любви «Безумного Макса» и Twisted Metal, и ещё с десяток не менее эпичных (и забавных) приключений. Чем ближе к финалу, тем сильнее удивляешься, что разработчики сумели сохранить все эти сцены в секрете.

Но одновременно сюжет и, пожалуй, самая слабая сторона Borderlands 3. В этом виноваты абсолютно идиотские моменты (особенно в катсценах), где злодеи шпыняют второстепенных персонажей, а игрок очень тактично остаётся за кадром — ни помочь, ни вмешаться. Плевать, что по сюжету вы стоите в пяти метрах от них и, скажем, пилотируете мех со спаренными пулемётами. У меня подобный способ сгустить драматичность вызывал не эмоции, а лишь кучу вопросов; в Pre-Sequel с этим было меньше проблем. Да и сама последовательность событий получилась… скажем так, предсказуемой. Прилетаешь на планету, куда культ Детей Хранилища, естественно, уже давно добрался, помогаешь союзникам из корпорации (в этот раз — «Атлас» и «Джейкобс») справиться с атакой, собираешь фрагменты ключа от хранилища, убиваешь монстра внутри, драматичная катсцена — и лети себе дальше. Повторять до титров.

Часть команды — часть корабля

В моменты отдыха от уничтожения бандитов, роботов и хищных животных мы попадаем в хаб — космический корабль «Убежище-3». Находка не новая: в предыдущих частях тоже всегда был какой-нибудь городок, где можно бродить, не держа палец на курке, но «Убежище-3» получилось… душевным. Как, например, «Нормандия» из Mass Effect. Знакомые персонажи постоянно болтают друг с другом о том о сём, делятся своими мыслями с игроком. Здесь можно и в тире пострелять, и технику кастомизировать, и в слот-машины поиграть, и собственную каюту украсить. Ну и, разумеется, хорошенько закупиться перед следующей вылазкой на чужую планету. 

 

Их на этот раз целых четыре: Пандора, Прометея, Афина и Эдем-6. Каждая хороша по-своему: если на Пандоре кругом сплошь выжженные степи и бандитские логова, то Эдем-6 порос душными лесами и болотами, где обосновалась штаб-квартира фирмы «Джейкобс»: начальный капитал семья сколотила как раз на добыче дерева (а теперь настаивает порох в бочках из-под виски).

Планеты отличаются друг от друга по большей части лишь визуально — геймплей везде примерно одинаковый. Куда бы вас ни занесла нелёгкая, там обязательно будут просторные локации для покатушек на транспорте и тесные, линейные, области поменьше — для боёв на своих двоих. Разнообразие вносят опять же конкретные постановочные сцены: с одной планеты мы отправимся на астероид и, как в Pre-Sequel, будем сражаться в низкой гравитации, а на другой поучаствуем в умопомрачительном побеге на бронированном джипе.

Вообще, в Borderlands 3 исследование играет не меньшую роль, нежели бездумная пальба во всё, что движется. Этому способствует ход сюжета: с каждым новым хранилищем вы получаете уникальные способности. Например, возможность уничтожать эридиевые кристаллы или переводить письмена древней цивилизации, которая и построила хранилища тысячи лет назад. Мне это очень напомнило серию Ratchet and Clank: находишь какой-нибудь гаджет по сюжету, а он открывает секреты на предыдущих уровнях. Люблю такой подход к дизайну уровней.

Но, к сожалению, он далеко не везде хорош. Некоторые локации и постановочные ситуации кажутся довольно странными и совершенно непродуманными, особенно когда дело доходит до «автомобильных» заданий. Та погоня за танком, которую я упомянул, выглядит (поначалу) безумно зрелищно, но играется вообще никак. Тупо гоняешься за ним по кругу, тебе противостоят полтора психа на тачках, и… всё. Просто обстреливаешь подсвеченные бензобаки и открываешь себе проход внутрь. А вот добавь они побольше врагов на машинах, ощущения были бы в корне иными...

Ходячий случайно сгенерированный арсенал

Там, где левелдизайн и нарратив подкачали, положение спасает старый добрый экшен. По традиции на старте можно выбрать одного из четырёх персонажей: кибернетического охотника З4ЛПа, артиллеристку Моуз, сирену Амару или наёмного убийцу Зейна. И благодаря грамотно дополненной системе прокачки геймплей за каждого действительно разный. У З4ЛПа помимо активного навыка есть ручной питомец; Моуз пилотирует боевой мех, чьи пушки можно кастомизировать (и даже нацепить дополнительную турель на спину, чтоб катать товарищей); Зейн, пожертвовав гранатой, может пользоваться сразу двумя способностями, ну а у Амары можно выбрать чакру (то бишь тип стихийного урона), изменяющую свойства её навыков.

По части оружия всё оказалось даже лучше, чем я мог ожидать. Если раньше «пластмассовые» пушки были основной проблемой серии, то здесь этот недостаток не ощущаешь в принципе. Придраться можно, но совершенно не хочется по двум причинам: разнообразие и шикарная детализация. Алгоритм, генерирующий лут, стал ещё сложнее — теперь в игре куда больше архетипов оружия и запчастей, привязанных к производителю. От крутейших рычажных карабинов «Джейкобс», лучевых пушек «Маливан» и нарочито «приземлённых» стволов «Даль» до двойных шестистволок с барабанным магазином от «Владов» — вариаций просто уйма. Причём вся эта красота не только радует глаз, но и влияет на геймплей: учитывая альтернативные режимы стрельбы (как вам, например, снайперка с подствольным дробовиком?), подбор оружия под конкретный билд действительно важен.

Чёрт, помните «Тедиор»? Фирму, чьи продукты взрываются при истощении обоймы? Так вот, теперь они даже взрываются по-разному: одни просто падают на землю и, как мины, ждут случайного противника, другие с ойканьем скачут по полю боя, словно мячик, и взрываются от выстрела. Третьи и вовсе отращивают ножки и бегают сами по себе. Уверен, каждый игрок найдёт оружие своей мечты, с которым не захочет расставаться до самого конца. Я вот отыскал крутую электрическую винтовку со штыком и кайфовал, просто разглядывая её: у любого оружия есть десятки мелких анимаций, вроде затворов, рычажков, кнопочек, переворачивающихся стволов, бутылок с водой, которые нужны для охлаждения кустарного оружия Детей Хранилища. Не все ААА-шутеры хвастаются такой детализацией.

Благодаря вниманию к деталям и возросшей эргономичности в Borderlands больше не видится «Diablo с пушками». Мороки с квестами меньше: отныне не нужно каждый раз тащиться к ответственному персонажу и сдавать их лично. Система передвижения с подкатами и подтягиваниями на уступы удобна и практична, а стрельба ощущается не в пример лучше, чем раньше.

Ещё очень радуют социальные элементы: например, игрокам в списке друзей можно присылать лут по почте, почти не отвлекаясь от игры. Это уже скорее «шутер с элементами Diablo», а не наоборот. Даже иронично, что Gearbox стянули некоторые идеи для эндгейма прямиком оттуда: помимо привычной «новой игры+», рейдовых боссов и PvE-арены, после окончания сюжета можно переключиться на один из повышенных уровней сложности. Они работают примерно так же, как фарм разломов в Reaper of Souls — чем опаснее противники, тем заманчивее лут.

Порадовало! 
  • невиданный для серии размах;
  • улучшенная стрельба, техника и передвижение;
  • атмосфера космического приключения;
  • большой задел на эндгейм;
  • очень-очень много детализированных пушек. 
Огорчило! 
  • куча напрочь идиотских сюжетных моментов;
  • боям на транспорте не хватает проработки;
  • перегруженный интерфейс;
  • скучный пролог;
  • финал оставляет желать лучшего.
 О локализации
 
Текст достойно переведён на русский язык, большинство шуток и колкостей хорошо адаптированы для русскоязычной аудитории.
Вердикт  
Новая Borderlands больше и во многом лучше предшественниц, пусть у неё и хватает мелких проблем. Но куда важнее то, что она по-прежнему интригует, удивляет и чертовски затягивает. Словом, Borderlands 3 — это всё то, чего фанаты и ждали. Если поддержка контентом будет на уровне того, как это сделано в предыдущей части, а проблемы с оптимизацией оперативно исправят, проект затянет не на месяцы — на годы.