Це не XCOM. Це ще гірше (і краще)

Я думав, що Chains of Freedom — це просто ще одна покрокова стратегія. Через 10 годин я сидів без набоїв, без аптечок і з відчуттям, що гра тримає мене в заложниках. У цьому відео розповім: — чому спочатку все здається легко, а потім ти просиш пощади; — як ця гра змушує планувати, як на екзамені, і все одно провалювати; — і чому я більше турбувався за гранату, ніж за сюжетні повороти. Бонус: стелс, який у мене не вийшов жодного разу. Шість спроб. Нуль результату. 🎮 Якщо тобі подобаються ігри, де тактика важливіша за сюжет, а ресурси дорожчі за золото — це відео для тебе.
Я запускав Chains of Freedom з думкою: «Ну, щось типу XCOM, але з постсовковим вайбом — пограю декілька вечорів».
Десять годин потому я сидів, без аптечок, без набоїв, без ілюзій — і з чітким планом, який знову не спрацював.
Це така гра, де перші півгодини ти радієш:
«О, скільки ресурсів! О, тактична система! О, я геній!»
А потім гра така:
«Заспокойся. Тепер кожен патрон — як останній шанс, кожна помилка — твоя проблема, а аптечка? А що аптечка? Забудь про неї».
Бої тут покрокові, але не ті, де можна влаштувати собі затишну партію з вином і плануванням. Тут усе трохи інакше:
ти заходиш на локацію з ідеєю, виходиш — із внутрішньою кризою.
Спочатку гра прикидається милою: набої є, гранати сипляться як на новорічному корпоративі, аптечки — будь ласка.
Дві перші місії — рай для самовпевнених. Я теж такий був.
А потім починається оце справжнє.
Сиджу в укритті, планую хід, думаю:
«Зараз піду сюди, покрию цього, винесу отого — easy win».
На другому кроці — хвиля ворогів.
На третьому — моя аптечка вже в минулому.
На четвертому — мій улюблений боєць лежить на землі, а гра з таким легким цинізмом в очах підкидає ще двох супротивників.
Я дивлюсь на все це і думаю:
«А, ну так, я ж сам хотів грати в тактичну гру. Молодець».
Головне — тут усе працює на зношування. Не тільки бійців, а й тебе, як гравця. Втома, помилки, нерви, знову помилки. І ти вже не плануєш: ти молишся, щоб хоч хтось дожив до кінця місії, аби не переігрувати все заново.
Це така гра, де не ти контролюєш ситуацію, а ситуація постійно перевіряє, скільки в тебе ще залишилося сили не натиснути Alt+F4.
Гра іноді підсовує тобі місії, де є опція пройти по стелсу.
Ключове слово — «опція», бо на практиці воно працює як прохання зібрати ЛЕГО з шкарпеток: ніби можливо, але чомусь не складається.
Сценарій завжди один і той самий:
1. Я крадусь, як ніндзя в сліпому куті.
2. Рахую кожен крок, уважно стежу за патрулями, ховаюсь за ящиками, за будівлями, за власною тривогою.
3. Бачу фініш вже десь там, за два об'єкти. Думаю: "О, майже пройшов!"
4. І тут якийсь охоронець, якого до цього п’ять хвилин нічого не цікавило, повертає голову на два градуси.
5. Бам! — тривога, хвиля ворогів, і я вже не тінь, а головна мішень на святі куль.
Я реально старався.
6–7 спроб, кожна — з новим планом. Я вже як архітектор почав мислити: будував маршрути в голові, малював подумки вектори огляду, обирав ідеальні таймінги…
І все одно — дупа.
Може, я не створений для стелсу. Може, у мене просто обличчя не стелсове. А може, гра не хоче, щоб ти йшов тихо. Вона дає тобі цю ілюзію «альтернативного проходження», щоб ти потім цінував звичайні перестрілки.
Бо щойно тебе виявляють — вся тонка тактична робота летить у смітник,
а ти в паніці починаєш діставати всіх, кого не планував, під звуки сирени і внутрішнє:
«Ну й навіщо я це починав?»
Після кількох провальних спроб я просто здався. Почав заходити з гранатою в руках і думкою:
"Не стелсом, так з характером."
Може, комусь вдавалося пройти ці місії без єдиного звуку. Я щиро радий за них. Можливо, вони з іншої раси — раси людей, які знають, як грати в такі ігри правильно.
Я — ні. І Chains of Freedom мені про це чесно сказала.
У Chains of Freedom немає звичних рівнів персонажів. Забудь про "+5 до сили", "урівень піднято" і той солодкий момент, коли хтось отримує нову ульту. Нічого цього тут немає.
Тут уся система прокачки — це біокристали.
Кожен з них дає якусь пасивну плюшку або активну дію, і звучить це все наче з опису крутої sci-fi гри: регенерація, додатковий рух, броня, отруйна атака…
А потім ти стикаєшся з реальністю.
Щоб встановити кристал, потрібен вільний слот. І от де фішка — ці слоти не відкриваються автоматично за досвід, а активуються в спеціальних точках на карті, яких:
• мало,
• не завжди зручно дістати,
• і завжди недостатньо для всієї твоєї команди.
От і маємо картину:
п’ять бійців, три слоти, жодного спокою в душі.
І всі бійці, як на зло, — класні. У кожного є потенціал. Але гра, з тією своєю суворою усмішкою, шепоче:
«Вибери, кого любиш найбільше. Інші почекають. Назавжди.»
Я реально сидів, дивився на список навичок і думав:
«Цьому дати додатковий хід чи тому броню? Цей у мене постійно під обстрілом... Але той частіше стріляє...»
І поки я це вирішував, гра вже підкидала наступну місію, ніби натякаючи:
«У тебе є хвилина. Або страждання.»
Це не прокачка. Це психологічний експеримент, де ти або обираєш правильно, або потім жуєш внутрішні сльози, коли твій "недобафнутий" боєць падає першим, і ти такий:
"Ага. Це я винен. Це моє рішення. Це моя карма."
І знаєш, найгірше навіть не в цьому.
Найгірше — коли настає момент: новий кристал випав, а всі слоти вже зайняті.
І от ти сидиш, як у магазині з останніми грошима:
«Цей мені служив вірно. Але новий... новий гарніший...»
Починаєш порівнювати, крутити, міняти — і знову відчуваєш, що це вже не стратегія, а соціальна драма.
Словом, прокачка тут не про силу. Вона — про вибір найменшої поразки.
Сюжет у Chains of Freedom є. І навіть подається досить стильно: через коміксні кат-сцени, які виглядають атмосферно. Все ніби на місці — є режим, є дезертир-вчений, є конфлікт, змова, мутанти, етика, мораль… ну, коротше, все як треба.
Але от у чому прикол — мене це майже не зачепило.
Я намагався. Справді. Читав діалоги, ловив алюзії, навіть намагався запам’ятати імена персонажів (спойлер: не вийшло). Але чим далі, тим більше я ловив себе на думці, що емоційна віддача від усього цього — десь на рівні:
«А, він зрадив… ну буває. Наступний.»
Гра просто не дає часу або приводу прив’язатись до героїв. Вони з’являються, говорять серйозні речі серйозним голосом, дивляться вдалечінь — а я в цей час переглядаю інвентар і думаю, чи варто було витрачати ту гранату.
Це як якщо б у фільмі герой намагався виголосити пафосний монолог, а глядач в залі паралельно гуглив «як економити ресурси в покрокових стратегіях».
Може, персонажі й цікаві — на рівні концепту. Але на рівні геймплейного ритму вони губляться між боєм, стелсом, підкріпленням, бігом до укриття і спробами не згоріти заживо. У тебе просто немає ресурсу на «співпереживати».
Я реально більше прив’язувався до тих, хто добре стріляв і не вмирав на першому ході.
І так, це звучить жорстоко. Але у світі, де кожна місія може бути останньою — емпатія має бути функціональною.
Психологія командування. Нічого особистого. Просто статистика виживання.
Якби хтось з персонажів у грі наважився на справжню емоційну сцену, типу:
"Я зрадив тебе, бо вірив у свободу!" —
Я, швидше за все, відповів би:
"Угу. А ти аптечку не бачив?"
Тому так — сюжет тут радше як антураж. Він є. Він формує світ, додає глибини, трохи фарби. Але в грі, де кожне рішення — це нова спроба не вмерти, історія стає другим фоном.
Грав я на PlayStation 5, і якщо коротко — це один із тих рідкісних випадків, коли стратегія не намагається зламати тобі пальці через геймпад.
Керування — плавне, логічне, абсолютно зрозуміле з перших хвилин. Ніяких викрутасів на кшталт «натисни тригери одночасно з тильним обертанням камери, щоб відкрити інвентар». Ні. Усе працює так, як має.
Я не витратив жодної хвилини на боротьбу з інтерфейсом. Перемикання між бійцями — миттєве. Вибір дії — інтуїтивний. Навігація по карті — без нервів. Навіть дрібні деталі, як-от підсвітка можливих укриттів, цілей чи активних зон, зроблені з урахуванням геймпадної реальності, а не «на додачу до миші».
І тут треба чесно сказати: це нечасто буває в подібних іграх. Зазвичай, коли стратегія виходить на консолі, то інтерфейс або виглядає як порт із калькулятора, або поводиться як дика тварина — ти її не контролюєш, а вмовляєш.
Chains of Freedom — приємне виключення. Вона реально виглядає так, ніби розробники сіли, взяли геймпад до рук і подумали:
«А може, зробимо нормально?»
І зробили.
І це відчувається. В кожному бою. В кожному русі камери. Навіть у меню — нічого не глючить, нічого не ховається за п'ятим підменю, усе під рукою.
Одна з речей, яка реально зігріла під час проходження Chains of Freedom — це те, що гру частково робили українські розробники зі студії Nordcurrent Dnipro. І це не просто формальність у титрах — це знак того, що українські фахівці вже впевнено працюють над повноцінними міжнародними проєктами.
І от чесно: навіть якщо гра про війну, виживання, постапокаліпсис і тоталітарну тривожність — усе одно приємно знати, що частина цієї роботи зроблена людьми з твого контексту. Це відчуття причетності — не до болю, а до індустрії.
До чогось, що працює, розвивається, виходить на глобальний ринок — і при цьому не соромиться казати:
«Так, над цим працювали українці».
Ще п’ять років тому така новина виглядала би як щось рідкісне й унікальне.
А зараз — це вже майже звична річ. І це кайф.
Бо поки хтось бавиться в «великих творців» з сумнівним бекграундом, наші розробники вже роблять справжню роботу — складну, атмосферну, технічно складену, і навіть іноді дуже болючу.
І я не знаю, чи це суб’єктивне відчуття, чи мені просто хочеться вірити, але здається, що в деяких деталях гри — у цьому затягнутому повітрі, в бетонних коридорах, у цих похмурих поверхівках — є щось дуже близьке. Щось таке, що не придумується з нуля, а береться з досвіду.
Коротше: приємно, що нас уже не просто «запрошують» до розробки. Ми частина процесу. Частина результату. І, здається, частина майбутнього цієї індустрії. І це, чорт забирай, радує навіть більше, ніж вдало прокинутий крит.
Chains of Freedom — точно не та гра, яку запускаєш після важкого дня, щоб «відволіктись».
Це гра, яка сама стає твоїм важким днем.
Вона втомлює, виводить із себе, змушує перегравати місії по чотири рази, сваритись з геймпадом і приймати рішення, які потім сниться будуть. Але в цьому — і є її суть.
Вона не балує. Не заохочує. Не тримає за руку.
Вона каже:
"Ти хочеш перемоги? То здобудь її. Без ресурсу. Без шансу. Без милості."
І коли тобі нарешті вдається вижити — не красиво, не епічно, а просто вижити — ти не радієш.
Ти просто сидиш, втикаєш у екран і мовчки шепочеш:
"Ну… слава Богу."
Сюжет тут є, але він як фон на заправці: щось там гуде, миготить, але ти зосереджений на тому, щоб не вибухнути.
Стелс? Як реальне життя — здається хорошою ідеєю, поки не спробуєш.
Геймплей? Болючий, жорсткий, але по-своєму захопливий. І якщо ти — з тих гравців, кому подобається думати, а не просто тиснути кнопки, то ця гра точно для вас.
Інші новини
- Огляд Pocket Bravery — інді-файтинг із характером, але не без ложки дьогтюЯ давно не запускав файтинги просто «для кайфу». Зазвичай або якісь велики бюджетні франшизи, де на перше місце виходять епічні CGI-заставки й сезонні абонементи, або щось настільки нішеве, що аж сумно. Але Pocket Bravery став приємним винятком — це гра, яка з першого запуску віддає таким духом 90-х, що хочеться дістати джойстик із Sega і почати втикати в картридж, щоб запрацював.Огляд Pocket Bravery — інді-файтинг із характером, але не без ложки дьогтю
- Cat From Hell — огляд: киця, ніж і бабуся, яка не реагує ні на щоУ якийсь момент я подумав: а чому б не зіграти за кота? Причому не просто за милого пухнастика, а за справжню нечисту силу в шерсті, яка перетворює квартиру на поле бою. Гра з назвою Cat From Hell подала себе саме так: симулятор хаосу, у якому ти — домашній кіт, і твоє головне завдання — довести бабусю до сказу, перевертаючи все в домі вверх дриґом. Ідея чудова. Але от реалізація...Cat From Hell — огляд: киця, ніж і бабуся, яка не реагує ні на що