Гра, яку не варто ігнорувати — Hell Clock

Я не поціновувач роуглайків і не фанат жанру ARPG. Якщо коротко — зазвичай обминаю подібні ігри, бо або грінду багато, або складність така, що хочеться видалити Steam.
Але в Hell Clock я зайшов через візуальний стиль. Він одразу кинувся в очі — яскравий, коміксовий, з атмосферою чогось незвичного. І, на щастя, гра виявилась не тільки стильною, а ще й динамічною та затягуючою.

Я вирішив дати їй шанс — і не пожалкував. І так, як ви всі знаєте, я той ще казуал. Але гарна новина — у грі є режим без таймера, який сильно знижує напругу. Про нього трохи згодом.
Для мене сюжет — не другорядна річ. Навіть у динамічних екшенах я завжди шукаю сенс, атмосферу, ідею, яка за всім цим стоїть.
Hell Clock здивувала тим, що зуміла поєднати насичений геймплей із серйозним історичним підтекстом. Гра заснована на реальних подіях — війні в Канудусі, одній з найтрагічніших сторінок історії Бразилії. Тут ви не просто спускаєтесь у пекло з ножем, а намагаєтесь врятувати душу людини, яка в реальному світі боролася проти гноблення.

Твій герой — Пажеу — не вигаданий герой без минулого. Він частина народу, який зазнав поразки, і саме ця поразка оживає в образах демонів, з якими ти борешся. Ці монстри — не просто декорація. Вони — викривлені образи тиранів, армії, історичної несправедливості.
Гра змушує тебе відчути, що навіть у фантастиці є правда. Навіть у пеклі — є пам’ять. І коли ти прориваєшся до боса з останніми краплями здоров’я, це не просто “хардкорний момент” — це відчувається як боротьба з чимось більшим. Hell Clock говорить із гравцем не тільки через динаміку, а й через образи, музику, мову.

Hell Clock — це ізометричний dungeon crawler. Складнощів у керуванні немає: грати зручно хоч мишкою, хоч на клавіатурі, хоч на геймпаді. Я проходив на геймпаді, і управління було дуже комфортним. Hell Clock добре адаптована під контролер: усі дії — швидкі, перемикання навичок зручне, прицілювання чітке. Жодного разу не було відчуття, що щось "не працює" або що мишка була б точнішою. Якщо ви граєте з дивану або просто звикли до геймпада — гра без проблем підтримує цей варіант.

Всі забіги проходять у підземеллях. На кожному рівні — вороги, кімнати, скарби й портали далі. Механіка проста: заходиш, чистиш кімнату, збираєш що випало, йдеш глибше. Але простота тут працює не на шкоду, а на користь. Усе — максимально відшліфоване: рухи персонажа плавні, удари відчуваються добре, ухилення точне.

Є бічні кімнати з додатковими реліквіями й золотом — але в них треба заходити з розумом. І ось чому…
У грі є таймер — Hell Clock — і він постійно цокає.
Поки ти проходиш підземелля, годинник зворотного відліку йде. Якщо він доходить до нуля — забіг закінчується. Ніяких «зараз ще одну кімнату».

На перших рівнях це не відчувається, але з кожним поверхом напруга росте. Я кілька разів потрапляв у ситуацію, коли залишалась хвилина, а я ще не знайшов вихід або був зажатий хвилею ворогів. І тоді починається паніка: чи встигну, чи треба повернутись, чи витратити останнє зілля. Іноді встигаєш — і це задоволення. А іноді — ні, і все, назад у хаб.
Це додає грі унікальної динаміки. Ти не просто проходиш рівні — ти постійно приймаєш рішення: шукати скрині чи йти далі, затриматися заради бою чи обійти.

А якщо все ж хочеться трохи спокою — у налаштуваннях є режим без таймера. Я пробував і так, і так. Коли хочеться тиску — таймер вмикається. Коли просто хочеться дослідити гру або випробувати новий білд — вимикаєш.
Система розвитку в Hell Clock мені дуже сподобалась. Вона не переускладнена, але дає простір для комбінацій і реально впливає на геймплей. Тут усе працює шарами — і під час забігу, і між ними.

Почнемо з навичок. У грі понад 20 активних скілів, у кожному забігу можна взяти до п’яти. Я пробував різне, але одна з найприємніших збірок для мене — це виклик духів, вихор ближнього бою, швидкостріл і баф на демедж. Така комбінація дозволяє і прориватись через натовпи, і тримати дистанцію, і наносити стабільну шкоду.

Але справжня магія починається, коли з цими скілами починають поєднуватися артефакти. В одному із забігів мені випало одразу кілька реліквій, які ідеально доповнили мій білд: одна давала лікування від шкоди вихору, інша — підпал і вибухові бомби для швидкострілу. І в якийсь момент все це почало “грати”: духи відволікають, вихор регенерує здоров’я, а вороги просто не встигають дійти — або горять, або вибухають.

Ще один важливий елемент — тимчасові бафи, які ти отримуєш під час забігу. За кожен рівень — на вибір картка з бонусом: більше здоров’я, шанс крита, ефект стихії, швидкість, відновлення тощо. Але що цікаво — деякі з цих карт (або їх покращені версії), як і певні артефакти, можна придбати в кінці рівня у спеціальних обелісків за золото.

А золото, як не дивно, з’являється не просто так — його доводиться заробляти в бою. Випадає з ворогів, зі скринь, з таємних кімнат. І тут починається класична дилема: або мчиш уперед, намагаючись встигнути до кінця рівня до того, як закінчиться таймер, — але тоді йдеш далі слабшим. Або ж витрачаєш час, прочісуєш рівень, збираєш золото, відкриваєш усі двері... і ризикуєш просто не встигнути.

Це — дуже сильний елемент напруги. Я не раз опинявся в ситуації, коли мав вибір: зайти ще в одну кімнату, де “може бути скриня з артефактом”, або вже бігти до виходу. Один раз затримався — і в результаті годинник спрацював за пару метрів до порталу. Інший раз — оббіг усе за дві хвилини, але до кінця рівня дійшов фактично “голим”.

Тож прокачка в рамках сесії — це не лише про вибір скілів і реліквій, а ще й про грамотне управління часом і ресурсами. І саме це змушує думати стратегічно ще до того, як тебе вб’ють. Або не вб’ють.

Окремо хочу виділити систему Зодіаку. Очки для нього не просто “видають”, їх треба заробити в підземеллях, активуючи спеціальні обеліски. Після активації запускається випробування — кілька хвиль ворогів. І коли витримуєш натиск — отримуєш очко в Зодіак. А далі вже відкриваєш постійні пасивки: підсилення урону, стартові бонуси, бафи до певних стилів.
Ну і ще є дерево “Дзвін” — це така собі база довгострокового розвитку між забігами. Тут не просто +5 до здоров’я, а реально корисні речі, які впливають на хід кожного забігу. Наприклад, можна прокачати:
більше часу на таймері (особливо корисно на пізніших рівнях);
збільшення шансів на появу реліквій або на кращу якість карток-бонусів;
більше золота з ворогів та скринь — що прямо впливає на те, скільки зможеш купити в обелісках;
відкриття додаткових порталів між рівнями, які дозволяють трохи обійти небезпечні зони або скоротити шлях.

Саме ці апгрейди особливо починають відчуватись, коли граєш не вперше. В одному з пізніших забігів, наприклад, я вже помітив: золото сиплеться щедріше, реліквії частіше з’являються, а коли часу на таймері більше — вже не так боляче затриматись біля обеліска чи зазирнути в кут за бонусом.

І хоча дерево не надто розгалужене, кожна гілка відчувається корисною. Тут немає “мертвих” покращень — усе або допомагає вижити, або відкриває нові тактичні можливості. І, що приємно, прогрес у ньому не скидається. Навіть якщо забіг не вдався, — ресурси все одно накопичуються, і наступний старт вже трохи легший.
Спорядження тут максимально просте: нічого не випадає з кожного ворога, усе покращується вручну в хабі. Це спокійно, зрозуміло, без лут-хаосу.
Що важливо — усе це реально працює разом. Ти не просто тицяєш “+5 до атаки” і забуваєш. Коли правильно зібрана комбінація — відчуваєш, як персонаж стає сильнішим. А коли збірка не спрацювала — розумієш, де помилився. І це дуже чесне відчуття. У Hell Clock прокачка не для статистики, а для бою. І тому хочеться повертатись і пробувати ще.

Hell Clock — це гра, в яку я не планував грати 29 годин. Але якось так вийшло. І, чесно, я б ще сів.
У неї приємна бойова система, класна динаміка, розумна прокачка, і головне — вона тримає в напрузі. Або через таймер, або через власну цікавість: «а що буде, якщо спробувати цей скіл із тією реліквією?»

Вона точно сподобається:
тим, хто любить Hades, Dead Cells або Diablo, але хоче чогось компактнішого;
тим, хто не фанат жорстких роуглайків, але хоче спробувати щось з можливістю пом’якшити складність;
тим, хто цінує стиль — візуально гра дуже самобутня;
або тим, хто просто хоче побігати, повбивати демонів і при цьому відчути, що це має сенс і бекграунд.

Це гра про боротьбу, про час, про історію. І вона добре збалансована — між напругою і задоволенням, між екшеном і сенсом. Я радий, що натрапив на неї випадково. І щиро раджу спробувати — навіть якщо, як я, ви “казуал, якому просто сподобався стиль”.
Посилання на гру : https://store.steampowered.com/app/1782460/Hell_Clock/
Інші новини
- Shape of Dreams — коли сон хоче тебе зжертиІнколи інді-ігри вміють створити настрій, який не вдається навіть великим студіям. Shape of Dreams — саме така історія: гра, де світ снів перетворюється на арену виживання, а тиша між атаками звучить гучніше за будь-який саундтрек. Це проект корейської студії Lizard Smoothie, виданий NEOWIZ (так, ті самі, що стоять за Lies of P). Але замість похмурого реалізму — тут експресивна, майже гіпнотична абстракція.Shape of Dreams — коли сон хоче тебе зжерти
- Moros Protocol — якби Dead Space і Hades зустрілись у кошмаріЯ прокинувся не від болю — від тиші. На кораблі, що стогнав, як живий організм, навіть тиша мала вагу. Метал під долонями був холодний і вологий, десь позаду працювало щось схоже на легені: ритмічний вдих-видих машин, які ще не зрозуміли, що їхній екіпаж давно мертвий. Я не пам’ятав, хто я, лише те, що треба рухатись.Moros Protocol — якби Dead Space і Hades зустрілись у кошмарі



