Moros Protocol — якби Dead Space і Hades зустрілись у кошмарі

Я прокинувся не від болю — від тиші.
На кораблі, що стогнав, як живий організм, навіть тиша мала вагу. Метал під долонями був холодний і вологий, десь позаду працювало щось схоже на легені: ритмічний вдих-видих машин, які ще не зрозуміли, що їхній екіпаж давно мертвий. Я не пам’ятав, хто я, лише те, що треба рухатись.

Moros Protocol не питає, чи ти готовий. Вона просто кидає тебе у нутрощі свого заліза й дивиться, як ти дихаєш. Корабель «Orpheus» — це не локація, а замкнутий кошмар, що постійно змінюється. Його коридори живуть власним життям, шепочуть, клацають, поглинають. Тут не буває другого шансу, але кожна смерть — продовження історії, ніби сам корабель тебе переписує.

Спершу в руках лише меч. Розбитий, важкий, із тьмяним світлом на лезі.
Перше відчуття — не сила, а розпач: ти б’єш не для перемоги, а щоб відсунути страх.
Moros Protocol змушує воювати як тварина, що пам’ятає рухи краще, ніж слова. Постріл — це спазм, не акт. Коли в тебе з’являється зброя дальнього бою, світ не стає безпечнішим — просто швидшим. Гра вчить рухатись, ухилятись, бити перш ніж думати.

Механіка бою проста, але щільна: відчуття ваги, різниці між зброями, темпу ударів і моменту, коли щит ворога зникає, — усе подано через тіло. Коли меч входить у м’ясо, звук не героїчний, а глухий, як удар по мокрій сталі. У цьому вся гра: нічого красивого, лише рефлекси, кров і короткі видихи між черговими смертями.

Я помер десятки разів.
Але в Moros Protocol смерть не карає — вона аналізує. Корабель ніби спостерігає, як ти помиляєшся, і підсовує новий варіант маршруту. Одні двері зникають, інші відкриваються. Коридори перетворюються на мозаїку, що складається наново щоразу, коли ти втрачаєш контроль.

Кожен забіг — коротка історія виживання. Ти знаходиш модифікації, що дають силу, швидкість чи контроль, але завжди — ціну. Інколи нова здатність не рятує, а губить, бо робить тебе занадто впевненим. Roguelite тут не як ігрова механіка, а як науковий експеримент: гра спостерігає за твоєю поведінкою, підживлюється твоїми рішеннями.

Мені сподобалось, як поступово починаєш розуміти логіку корабля. Він не випадковий — просто непередбачуваний. Кожна смерть додає штрих до розуміння системи, і коли нарешті виживаєш трохи довше, це не перемога, а пауза між катастрофами.

Графіка Moros Protocol — особлива. Піксельна, низькополі, але дивним чином відчутна. Коридори не просто освітлені — вони вологі. Тіні не грають — вони прилипають. Пікселі тут не для стилізації, а для відчуття уламків пам’яті, немов кожна текстура — спогад, що не завантажився повністю.

Мені подобається цей контраст: усе виглядає грубо, але звучить переконливо. Кожен удар відлунює, кожен рух металу здається справжнім. Звук — це окремий персонаж: клацання панелей, вібрація вентиляції, далекі крики, які ти не можеш відрізнити від власного дихання.

Іноді здається, що весь корабель зроблений із живої плоті. Світ дихає, гниє, стискається. І ти десь усередині цього процесу — не герой, не рятівник, просто зайвий орган, який система ще не встигла відторгнути.

Сюжет подається уривками: фрази, голоси, знайдені записи. Головний герой не має минулого — і це працює. Ти не шукаєш відповіді, бо самі питання розчиняються в повторюваних циклах.
Гра не пояснює, чому корабель знищено, що сталося з екіпажем. Але між рядків відчувається, що катастрофа — не зовнішня, а внутрішня. Люди намагались підкорити щось, чого не розуміли, і тепер ти — залишок їхнього експерименту.

Moros Protocol говорить не про місію, а про пам’ять. Про те, як вона гниє разом із тілом. Кожен запуск — спроба згадати, ким ти був, але кожен раз усе завершується однаково. Гра жорстока, але чесна: ти не головний герой історії — ти її уламок.

Монстри в Moros Protocol не просто мішені. У кожного з них є відчуття присутності, немов вони знають, що ти тут. Вони не вистрибують зі скриптів — вони переслідують. Іноді чуєш кроки, перш ніж бачиш тіло, і цього достатньо, щоб уповільнити подих.
Деякі з них викликають відразу не через складність, а через текстуру — тіло, схоже на уламки металу, що проросли плоттю. У цьому гра досягає справжнього жаху: не криками чи скримерами, а відчуттям фізичної присутності зла.

Коли одного разу я опинився в секції без світла, лише з відблисками меча, мені здалося, що ворог дихає разом зі мною. І коли я нарешті вдарив — удар прийшовся в порожнечу. Страх тут не ззовні. Він — у тому, що ти починаєш чути речі, яких немає.

Moros Protocol не пояснює свої правила. Вона змушує тебе вчитись через поразки. І саме тому вона працює. Тут немає маркерів, підказок чи навігації. Лише ти, меч і корабель, що тебе ненавидить.
Гра випробовує терпіння. Після десятого запуску починаєш ловити закономірності, розуміти, як працюють модифікації, які здібності ведуть до смерті швидше. І саме тоді настає найнебезпечніше — звичка. Ти починаєш вірити, що контролюєш ситуацію.
А потім вмираєш від чогось, чого не очікував.

Moros Protocol вчить смиренності — не як релігійний досвід, а як технічний. Ти не виграєш, ти просто трохи довше залишаєшся живим.
Її називають “міксом Hotline Miami і Dead Space”, але насправді Moros Protocol ні на що не схожа. Вона не така масштабна, як Dead Space, і не така динамічна, як DOOM, але в неї є те, чого бракує багатьом великим іграм — характер.
Вона щира у своїй злості. Вона не намагається бути зручною.
Її темп, її простір, її звуки — усе збудовано на дискомфорті. І цей дискомфорт — найкраще, що вона дає. Бо тільки коли тобі некомфортно, ти по-справжньому живий.

Moros Protocol не про перемогу.
Це гра про те, як ти вчишся жити з власною помилкою, знову й знову.
Про відчуття, що час — це не лінія, а коло, і ти всередині нього — частина механізму, який не можеш зупинити.
Після кількох десятків запусків я перестав злитися. Почав слухати корабель. У його гуркоті було щось знайоме — ніби відлуння власних думок.
І, мабуть, саме тоді я зрозумів: Moros Protocol — не гра про втечу. Це гра про прийняття того, що виходу може й не бути.
Інші новини
- Shape of Dreams — коли сон хоче тебе зжертиІнколи інді-ігри вміють створити настрій, який не вдається навіть великим студіям. Shape of Dreams — саме така історія: гра, де світ снів перетворюється на арену виживання, а тиша між атаками звучить гучніше за будь-який саундтрек. Це проект корейської студії Lizard Smoothie, виданий NEOWIZ (так, ті самі, що стоять за Lies of P). Але замість похмурого реалізму — тут експресивна, майже гіпнотична абстракція.Shape of Dreams — коли сон хоче тебе зжерти
- Space Adventure Cobra – The Awakening : історія, яка не старієЯкщо ви колись ловили себе на думці: “А куди поділись ті старі пригоди, де герой не філософствує, а просто курить сигару, стріляє в піратів і фліртує з дроїдом?” — то ось відповідь. Space Adventure Cobra – The Awakening — це повернення у час, коли космос був блискучий, небезпечний і трошки дурнуватий, але з характером.Space Adventure Cobra – The Awakening : історія, яка не старіє



