ALARIC: Плюси та мінуси нової ретро-метроїдванії

Коли я вперше звернув увагу на ALARIC, амбітний проєкт від інді-розробника Домініка Грігораса (Grigoras Games), що має вийти в першому кварталі 2026 року, мене одразу заінтригувала його концепція. Ідея схрестити брутальний бумер-шутер від першої особи з комплексним дослідженням простору за законами метроїдванії звучить як виклик сучасним трендам. Занурившись у похмурий фентезійний світ Нопта, я взяв на себе роль Аларіка — сина видатного воїна з елітної касти Кавалерів. Ці хлопці використовують бойову магію та демонічну кров, щоб хоч якось протистояти навалі потойбічних потвор. Моя мотивація у грі була максимально класичною: помститися за смерть батька, прорізати собі шлях крізь орди ворогів і поступово розблоковувати нові, масштабні локації.

З візуальної точки зору ALARIC одразу б'є по ностальгії. Гра свідомо експлуатує естетику ранніх 3D-проєктів епохи першої PlayStation. Низькополігональні моделі та піксельні текстури створюють дуже специфічну, густу атмосферу готичного хорору. Мені цей стиль здався надзвичайно доречним: він не намагається вразити реалізмом, натомість пропонує стилізований, брудний і похмурий світ, у якому дійсно незатишно перебувати.

Але найцікавіше для мене почалося тоді, коли справа дійшла до бойової системи. Розробнику вдалося зробити її напрочуд динамічною та варіативною. Під час сутичок я постійно жонглював арсеналом: плавно перемикався між вогнепальною зброєю, розсікав натовпи класичним батогом для ближнього бою і роздавав потужні стусани ногами, які змушували місцевих демонів комічно відлітати в стіни. Цей кривавий танець чудово доповнюється базовими рольовими елементами. За кожного знищеного ворога я отримував дорогоцінний досвід. Отримані рівні дозволяли мені самостійно вирішувати, як саме розвивати Аларіка — підвищувати шкоду від рукопашних атак, нарощувати броню чи збільшувати шанс критичного влучання. І все це дійство супроводжується просто фантастичним інтерактивним хеві-метал саундтреком. Музика тут не просто грає на тлі; вона динамічно реагує на кількість ворогів, стаючи важчою та інтенсивнішою в найгарячіші моменти бою, що неабияк підіймає рівень адреналіну.

Проте, як би мені не хотілося виключно нахвалювати гру, мій ігровий досвід був далеким від ідеального. ALARIC має низку суттєвих недоліків, які відверто псували загальне враження. Найбільшим розчаруванням для мене став вступ. Перші п'ятнадцять хвилин гри мене змусили грати за батька головного героя під час штурму ворожої цитаделі. Замість епічної зав'язки я отримав затягнутий, позбавлений динаміки туторіал, який створює дуже слабке перше враження. Але найгірше те, що після цього прологу мені довелося проходити практично те саме базове навчання ще раз, вже керуючи самим Аларіком. Це неймовірно збиває темп на самому старті.

Ще одна річ, яка змушувала мене нервово стискати мишу — це зламані хітбокси інтерактивних об'єктів. Здавалося б, що може бути простіше, ніж розбити звичайну свічку заради цінного луту? Але в ALARIC це іноді перетворювалося на справжнє випробування. Я почувався так, ніби намагаюся влучити ниткою в голку під час землетрусу, розмахуючи зброєю в повітрі і раз у раз промахуючись по абсолютно статичному предмету. Це виглядає кумедно лише перші п'ять разів, а далі викликає глухе роздратування.

Окремої порції моєї критики заслуговує реалізація платформінгу. Саме по собі керування персонажем у повітрі виконано якісно, Аларік слухається команд. Але гра має садистську звичку карати за найменшу помилку в акробатиці. Якщо я не долітав буквально пару пікселів до уступу, гра миттєво видавала екран закінчення гри і змушувала завантажувати останнє збереження. Після сучасних шутерів, де падіння в прірву просто віднімає трохи здоров'я і повертає тебе на край платформи, такий архаїчний підхід відчувається як знущання і повністю руйнує динаміку дослідження. Додайте до цього подекуди незбалансовану систему появи ворогів і загальну «дерев'яність» деяких анімацій — і ви отримаєте проєкт, якому гостро бракує технічного полірування.

Підсумовуючи свої враження, можу сказати, що ALARIC — це дуже перспективний, але наразі технічно сирий шматок піксельного хеві-металу. Гра має вагомий потенціал і здатна затягнути у свої похмурі лабіринти тих, хто любить агресивні шутери і готовий до тривалого бектрекінгу в стилі метроїдваній. Але щоб цей неогранований алмаз дійсно засяяв, розробнику критично необхідно дослухатися до відгуків: повністю перепрацювати нудний вступ, полагодити хітбокси оточення та зробити систему покарань у платформінгу менш нещадною до нервової системи.
Інші новини
- Невендаар, якого ми заслуговуємо? Огляд Disciples: DominationСвіт Невендаара завжди був просякнутий відчаєм, але для нас, вихованих на естетиці Disciples II, цей відчай мав особливий смак — смак «живих полотен», де кожен юніт був не просто бойовою одиницею, а витвором похмурого мистецтва. Disciples: Domination (2026) обіцяла стати тим самим містком між ностальгією та сучасністю. Чи вдалося їй це?Невендаар, якого ми заслуговуємо? Огляд Disciples: Domination
- Ласкаво просимо до бразильського Сайлент ХіллаКоли ми говоримо про класичний психологічний горор, наша уява зазвичай малює туманні американські містечка або покинуті японські села. Але розробники з Black Hole Games вирішили, що справжній жах має пахнути тропічною ніччю. Asleep - Ato 1 — це двовимірна піксельна пригода з елементами point-and-click, яка занурює нас у спекотний, депресивний антураж північного сходу Бразилії 90-х років.Ласкаво просимо до бразильського Сайлент Хілла




