Кошик
Київ
Наявність документів
Знак Наявність документів означає, що компанія завантажила свідоцтво про державну реєстрацію для підтвердження свого юридичного статусу компанії або фізичної особи-підприємця.
+380680572223
+380992091156
+380680572223
Darius Shop

Огляд Borderlands 3

Огляд Borderlands 3

Borderlands 3 — величезна гра. Gearbox не брехали, вмісту дійсно море: в серії вперше з'явилися різні планети з унікальною флорою і фауною, тонна нових архетипів зброї та способів його використання, а історія відтепер не обмежується пошуком сховища, як раніше.

На одну тільки сюжетну частину у мене пішло годин тридцять (плюс-мінус побічні квести; треба ж і за рівнем не просідати).

Нарешті, відкривши всі сховища, заявляю: нова «борда» — це як і раніше Borderlands. Стара і все така ж добра, з усіма традиційними для серії плюсами і мінусами.

 

Бомбическая одіссея

Сюжет Borderlands (точніше, міфологія і сеттінг) — одна з головних причин того, що фанати франшизи так гаряче її люблять. За два номерні частини і два спиноффа він встиг закрутитися настільки, що віддані шанувальники з радістю вб'ють десятки годин на пошуки аудіощоденників і записок просто заради того, щоб більше дізнатися про персонажів. В цьому плані Borderlands 3 чудово продовжує сагу: розробники приділили однакову увагу і фансервису, і історій персонажів, і деталей самого всесвіту. Жартів все так само багато, відсилань і сюрпризів — ще більше. Так, історія починається повільно, наче знехотя, але досить швидко набирає обертів, і вийти з циклу «ну ще один квест. і спати» стає дуже важко.

І на що тільки не напорешься в пустотах! До кінця гри у послужному списку шукача буде дуель з болотної відьмою, перепалка з роботом-баристой, участь у телевікторині для рейдерів, автомобільна гонитва за гігантським танком, схожа на плід любові «Божевільного Макса» та Twisted Metal, і ще з десяток не менш епічних (і забавних) пригод. Чим ближче до фіналу, тим сильніше дивуєшся, що розробники зуміли зберегти всі ці сцени в секреті.

Але одночасно сюжет і, мабуть, сама слабка сторона Borderlands 3. В цьому винні абсолютно ідіотські моменти (особливо в катсценах), де лиходії дістають другорядних персонажів, а гравець дуже тактовно залишається за кадром — ані допомогти, ані втрутитися. Плювати, що за сюжетом ви стоїте в п'яти метрах від них і, скажімо, пилотируете хутро зі спареними кулеметами. У мене подібний спосіб згустити драматичність викликав не емоції, а лише купу питань; в Pre-Sequel з цим було менше проблем. Та й сама послідовність подій вийшла... скажімо так, передбачуваною. Прилітаєш на планету, куди культ Дітей Сховища, природно, вже давно добрався, допомагаєш союзникам з корпорації (на цей раз — «Атлас» і «Jacobs») впоратися з атакою, збираєш фрагменти ключ від сховища, вбиваєш монстра всередині, драматична катсцени — і лети собі далі. Повторювати до титрів.

Частину команди — частина корабля

В моменти відпочинку від знищення бандитів, роботів і хижих тварин ми потрапляємо в хаб — космічний корабель «Притулок-3». Знахідка не нова: в попередніх частинах теж завжди був який-небудь містечко, де можна бродити, не тримаючи палець на гачку, але «Притулок-3» вийшло... душевним. Як, наприклад, «Нормандія» з Mass Effect. Знайомі персонажі постійно базікають один з одним про те, про се, діляться своїми думками з гравцем. Тут можна і в тирі постріляти, і техніку кастомизировать, і в слот-машини пограти, і власну каюту прикрасити. Ну і, зрозуміло, гарненько закупитися перед наступною вилазкою на чужу планету.

 

Їх на цей раз цілих чотири: Пандора, Прометея, Афіна і Едем-6. Кожна гарна по-своєму: якщо на Пандорі навкруги суцільні випалені степу і бандитські кубла, то Едем-6 порос задушливими лісами і болотами, де розташувалася штаб-квартира фірми «Джейкобс»: початковий капітал сім'я сколотила як раз на видобутку дерева (а тепер наполягає порох в бочках з-під віскі).

Планети відрізняються один від одного по більшій частині лише візуально — геймплей скрізь приблизно однаковий. Куди б вас не закинула доля, там обов'язково будуть просторі локації для покатушок на транспорті і тісні, лінійні, області поменше — для боїв на своїх двох. Різноманітність вносять знову ж конкретні постановочні сцени: з однієї планети ми вирушимо на астероїд і, як в Pre-Sequel, будемо битися в низькій гравітації, а на іншій візьмемо участь у запаморочливій втечу на броньованому джипі.

Взагалі, в Borderlands 3 дослідження грає не меншу роль, ніж бездумна стрілянина у все, що рухається. Цьому сприяє хід сюжету: з кожним новим сховищем ви отримуєте унікальні здібності. Наприклад, можливість знищувати эридиевые кристали або переводити письмена стародавньої цивілізації, яка побудувала сховища тисячі років тому. Мені це дуже нагадало серію Ratchet and Clank: знаходиш який-небудь гаджет за сюжетом, а він відкриває секрети на попередніх рівнях. Люблю такий підхід до дизайну рівнів.

Але, на жаль, він далеко не скрізь хороший. Деякі локації і постановочні ситуації здаються досить дивними і абсолютно непродуманими, особливо коли справа доходить до «автомобільних» завдань. Та погоня за танком, яку я згадав, виглядає (спочатку) шалено видовищно, але грається взагалі ніяк. Тупо ганяєшся за ним по колу, тобі протистоять півтора психа на тачках, і... все. Просто обстреливаешь підсвічені бензобаки і відкриваєш собі прохід всередину. А ось додай вони побільше ворогів на машинах, відчуття були б докорінно іншими...

Ходячий випадково згенерований арсенал

Там, де левелдизайн і наратив підкачали, положення рятує старий добрий екшен. За традицією на старті можна вибрати одного з чотирьох персонажів: кібернетичного мисливця З4ЛПа, артиллеристку Моуз, сирену Амару або найманого вбивцю Зейна. І завдяки грамотно доповненої системі прокачування геймплей за кожного дійсно різний. У З4ЛПа крім активного навику є ручний вихованець; Моуз пілотує бойової хутро, чиї гармати можна кастомізувати (і навіть начепити додаткову турель на спину, щоб катати товаришів); Зейн, пожертвувавши гранатою, може користуватися відразу двома здібностями, ну а у Амара можна вибрати чакру (тобто тип стихійного збитків), що змінює властивості її навичок.

По частині зброї все виявилося навіть краще, ніж я міг очікувати. Якщо раніше «пластмасові» гармати були основною проблемою серії, то тут цей недолік не відчуваєш в принципі. Причепитися можна, але зовсім не хочеться з двох причин: різноманітність і шикарна деталізація. Алгоритм, що генерує лут, став ще складніше — тепер у грі значно більше архетипів зброї і запчастин, прив'язаних до виробника. Від крутих важільних карабінів «Jacobs», променевих гармат «Маливан» і нарочито «приземлених» стволів «Даль» до подвійних шестистволок з барабанним магазином від «Владов» — варіацій просто сила-силенна. Причому вся ця краса не тільки радує око, але і впливає на геймплей: враховуючи альтернативні режими стрільби (як вам, наприклад, снайперка з підствольним дробовиком?), підбір зброї під конкретний білд дійсно важливий.

Чорт, пам'ятаєте «Тедиор»? Фірму, чиї продукти вибухають при виснаженні обойми? Так от, тепер вони навіть вибухають по-різному: одні просто падають на землю і, як міни, чекають випадкового супротивника, інші з ойканьем скачуть по полю бою, немов м'ячик, і вибухають від пострілу. Треті і зовсім відрощують ніжки і бігають самі по собі. Упевнений, кожен гравець знайде зброю своєї мрії, з яким не захоче розлучатися до самого кінця. Я ось відшукав круту електричну гвинтівку зі штиком і кайфував, просто розглядаючи її: у будь-якої зброї є десятки дрібних анімацій, начебто затворів, важелів, кнопочок, переворачивающихся стовбурів, пляшок з водою, які потрібні для охолодження кустарного зброї Дітей Сховища. Не всі ААА-шутери хваляться такою деталізацією.

Завдяки увазі до деталей і збільшеною ергономічності в Borderlands більше не бачиться «Diablo з гарматами». Мороки з квестами менше: відтепер не потрібно кожен раз тягнутися до відповідального персонажу і здавати їх особисто. Система пересування з підкатами і підтягуваннями на уступи зручна і практична, а стрілянина відчувається не в приклад краще, ніж раніше.

Ще дуже радують соціальні елементи: наприклад, гравцям в списку друзів можна надсилати лут поштою, майже не відволікаючись від гри. Це вже швидше «шутер з елементами Diablo», а не навпаки. Навіть іронічно, що Gearbox стягнули деякі ідеї для эндгейма прямо звідти: крім звичної «нова гра+», рейдових босів і PvE-арени, після закінчення сюжету можна переключитися на один з підвищених рівнів складності. Вони працюють приблизно так само, як фарм розломів в Reaper of Souls — чим небезпечніше противники, тим привабливіше лут.

Порадувало! 
  • небачений для серії розмах;
  • покращена стрілянина, техніка і пересування;
  • атмосфера космічного пригоди;
  • великий заділ на эндгейм;
  • дуже-дуже багато деталізованих гармат.
Засмутило! 
  • купа геть ідіотських сюжетних моментів;
  • боїв на транспорті не вистачає опрацювання;
  • перевантажений інтерфейс;
  • нудний пролог;
  • фінал залишає бажати кращого.
Про локалізації
 
Текст гідно переведений на російську мову, більшість жартів і шпильок добре адаптовані для російськомовної аудиторії.
Вердикт  
Нова Borderlands більше і в чому краще попередниць, нехай у неї вистачає і дрібних проблем. Але куди важливіше те, що вона досі інтригує, дивує і шалено затягує. Словом, Borderlands 3 — це все те, чого фанати чекали. Якщо підтримка контентом буде на рівні того, як це зроблено в попередній частині, а проблеми з оптимізацією оперативно виправлять, проект затягне не на місяці — на роки.