Кошик
Київ
Наявність документів
Знак Наявність документів означає, що компанія завантажила свідоцтво про державну реєстрацію для підтвердження свого юридичного статусу компанії або фізичної особи-підприємця.
+380680572223
+380992091156
+380680572223
Darius Shop

THE WITCHER 3: WILD HUNT ПРОХОДЖЕННЯ ( 6/6)

THE WITCHER 3: WILD HUNT ПРОХОДЖЕННЯ ( 6/6)
Veni Vedi Vigo
Отримавши від Йеннифэр лист про недоторканність Ложі, медитируем до півночі і вплав добираємося до корабля Эмгыра з найближчого до флоту дорожнього знака. Уникаючи освітлених ділянок, піднімаємося на борт по якорю на правій стороні носовій частині корабля, переконуємо імператора відпустити чарівницю і разом неї повертаємося на Ард Скеллиге.
Сонячний камінь
З пошуками стародавнього артефакту нам посприяє Мышовур. В залежності від того, чи допомогли ми Керису і Хьялмару (квести від Краху – «Обранець богів», «Владика Ундвика» і «Королевкий гамбіт») чи ні, новим королем Скеллиге стане Керіс (Хьялмара) або Сванриге. У першому випадку це призведе до війни між кланами, а в другому – з Нильфгаардом. Вирушаємо в Каер Мюр, де допомагаємо Мышовуру розправитися з Лугасом Божевільним і його людьми, або в Каер Трольд, де вбиваємо нильфгаардских солдатів. Так чи інакше, Мышовур направить нас до скальду Эйвинду, який напевно може знати щось про Сонячний камінь.
Обманним шляхом змушуємо Эйвинда повідомити координати печери, сказавши, що ми збираємо матеріал для пригодницького роману. В іншому випадку бард швидко розкусить брехня і відмовиться допомогти нам. Альтернативний варіант передбачає зустріч з ловцем перлів, дістатися до якого можна пропливши під водою в печеру на заході. Отримавши необхідну інформацію, расправляемся з утопцами і повертаємося до Йеннифэр.
Цири повідає про якійсь лабораторії, яку Аваллак'х волів відвідати без зайвих свідків. Пилипа займеться пошуками эльфских руїн, де, ймовірно, знаходиться Сонячний камінь.
На човні доплываем до входу в эльфские руїни на північній стороні гори і разом Филиппой проходимо всередину. Просуваючись вперед, расправляемся з утопцами, сиреною, попередньо підбиваючи її з арбалета, і големом. Далі, чародійка пожертвує кров варту Фиаллану, після чого ми зможемо дістатися до приміщення з дзеркалами. Орієнтуючись по міні-карті, обхідними шляхами піднімаємося до дзеркал і кожне з них активуємо рівно один раз, попередньо знищивши знаходиться поблизу духу. Потім залишається тільки забрати Сонячний камінь і залишити руїни по тому ж шляху, яким пробралися в них.
Дитя старшої крові
Зустрівшись з Цири і Йеннифэр біля входу в лабораторію Аваллак'ха, расправляемся з големом і проходимо всередину. Озирнувшись, поспілкуємося з чародійкою і спустимося вниз, де виявимо генеалогічне древо Старшої Крові. У крайній кімнаті зустрінемо эльфку, яка розповість про справжні, не зовсім райдужні для Цири, наміри Аваллак'ха. Заспокоюємо расстроившуюся Цири або дозволяємо їй дати волю емоціям, рознесли в лабораторії все, що попадеться під руку.
Witcher 3: Wild Hunt проходження
Ге'ельс.
Цири, дізнавшись, що її знайомий Скьялль загинув під час битви з Дикої Полюванням, побажає відвідати його могилу – погоджуємося або відмовляємося скласти їй компанію. У першому випадку Йеннифэр перенесе нас на острів Хиндарсфьялль, в село Лофотен. Не знайшовши могили Скьялля на місцевому кладовищі, Цири згадає, що тіла вигнанців скидають у спеціальну яму, призначену для полеглих овець. Після того як ми по-людськи поховаємо Скьялля, жителі села звинуватять нас у порушенні закону, але потім прийдуть до висновку, що вони не мають право засуджувати людину, яка врятувала їм життя.
По тонкому льоду
Закінчивши з усіма справами на Арде Скеллиге, повідомляємо Аваллак'ху про готовність відправитися на острів Ундвик, де після всіх попередніх обговорень майбутньої битви викликаємо Дику Полювання в наш світ з допомогою Сонячного каменю. Першим з'являється Карантир і накладає закляття своїм ціпком, тим самим заморозивши абсолютно всіх і вся в радіусі кількох сотень метрів. Цири, незважаючи на раніше дану обіцянку, першою кидається в бій, щоб якомога швидше перервати дію закляття.
Добираємося до примарного корабля Нагльфара, попутно розправляючись з воїнами і гончими, і в нетривалому бою без особливої праці долаємо Карантира. Однак в останній момент полководець підставляє свій посох, потужна енергія від якого відкидає нас далеко назад. Перед тим як Карантир схопить Цири, вона встигає переміщуватися невідомо куди.
Тим часом Геральт позбавляється від крижаних кайданів і береться закінчити почату його підопічної. Постійно підбираємося до ворога, рухаючись з боку в бік, щоб уникнути крижаних сфер, і наносимо на нього як можна більше ударів. Повільні елементалі льоду особливих проблем не принесуть, тому на них можна зовсім не відволікатися. Повержений Карантир переміщує нас на дно моря – випливаємо на поверхню і спостерігаємо за тим, як Цири в черговий раз рятується від примарних вершників.
Діставшись до Нагльфара, стаємо свідками вбивства Крана ан Крайта і вступаємо у вирішальну сутичку з ватажком Дикої Полювання – Эредином. На всіх трьох етапах бою – на кораблі, вершині скелі і знову кораблі – дотримуємося тих самих тактик, що і в боях проти Имлериха і Карантира. Тільки на відміну від полководців, Эредин завдає трохи більше шкоди на ближній дистанції і проводить більш масивні атаки з відстані. Також не забуваємо активно застосовувати найбільш ефективні знаки «Ігні» і «Квен». Перед смертю Эредин розповість, що нібито Аваллак'х є зрадником, а його єдиною метою було забрати Цири і використовувати її силу в своїх інтересах.
Tedd Deireadh. Годину кінця
Йеннифэр перенесе нас в безпечне місце, і незабаром після цього відкриються ворота між світами. Слідуємо за чарівницею спочатку на своїх двох, а потім на коні. Далі, піднімаємося по схилу, тримаючись поряд з Йеннифэр, щоб не загинути від бурана, і розправляючись з гончаками Дикої Полювання. Опинившись біля мосту, де починається дія магічного бар'єру, проходимо через пролом, зроблений Йеннифэр і нарешті добираємося до вежі. Як виявилося, винуватицею події стала Цири, яка намірилася зупинити Білий Хлад. Незалежно від наших умовлянь, дівчина зробить крок у інший світ. Подальші її дії будуть цілком і повністю залежати від раніше прийнятих рішень.
Щось закінчується, щось починається
Witcher 3: Wild Hunt проходження
Эредин.
Рішення, які впливають на основну кінцівку гри:
Квест «Пейзаж після битви»
1) Пограти в сніжки (позитивно) або напитися (негативно)
2) відразу Відправитися в Wehlen (позитивно) або заїхати до імператора Эмгыру (негативно). Отримати нагороду (негативно) або відмовитися від неї (позитивно)
Квест «Останні приготування»
3) Піти на розмову з чародійками Филиппой і Маргаритою (негативно) разом з Цири або відправити її одну (позитивно)
Квест «Дитя старшої крові»
4) Дозволити Цири вчинити розгром у лабораторії Аваллак'ха (позитивно) або заспокоїти її (негативно)
Квест «Дитя старшої крові»
5) Разом з Цири відвідати могилу Скьялля (позитивно) або відмовитися від цієї затії (негативно)
Більшість позитивних дій, включаючи ігнорування імператора Эмгыра або його відвідування, але відмова від нагороди, призведуть до першої кінцівці.
Більшість позитивних дій плюс відвідування імператора Эмгыра і отримання нагороди, а також виконання побічних квестів «Око за Око», «Смертельний змова», «Ворог народу» і «Справи державної важливості» (відкриється за умови, що по-хорошому домовилися з Дийкстрой випустити Філіпу з лазнею), в якому приймаємо сторону Роше і вбиваємо Дийкстру, призведуть до другої кінцівці.
І, нарешті, більшість негативних дій незалежно від того, відвідали ми імператора Эмгыра чи ні, а також взяли нагороду або відмовилися від неї, призведуть до третьої кінцівці.
Закінчуємо проходження Witcher 3...
Кінцівка 1
Через два тижні Геральт прибув в Вызиму, щоб розповісти Эмгыру про трагічне зникнення його дочки Цири. Наостанок імператор захоче більше ніколи не бачити нас. За пришестя ще якогось часу, вирушаємо в зруйновану фортецю на зустріч зі старим знайомим – майстром Ортом, який спеціально для нас виготовив унікальний срібний клинок. Доповнивши меч останніми штрихами, добираємося до корчми в Білому Саду і вручаємо подарунок Цири, яка наважилася стати ведьмачкой потай від батька.
Кінцівка 2
Геральт повернувся в Білий Сад разом зі своїми друзями Трісс, Золтаном і Жовтцем. Діставшись до хати мисливця Мыслава, відразу звідти прямуємо до місця зустрічі з Цири. На прохання дівчини відвідаємо гніздо грифона, де расправимся з раптово з'явилися вилохвост, а потім спустимося до озера. Відлякуємо ведмедя будь-яким способом, після чого кидаємо бомбу в лунку і збираємо чотирьох здохлих риб. Повернувшись в село, Цири розповість про своє рішення стати спадкоємицею Эмгыра і відповідно очолити імперію Нильфгаарда.
Кінцівка 3
Через тиждень після зникнення Цири, а можливо і її смерті, Геральт відправився на болота Темерии, де він зустрів волколака по імені Беремо. Беремо погодиться провести нас через болота прямо до єдиною вижила відьмі – Пряхе. По дорозі расправляемся з групою селян з найближчого села, які спіймали вовчицю, досаждавшую їм довгий час. Діставшись до притулку, знищуємо Пряху і декількох утопцев. Геральт знаходить в будинку медальйон Весемира і через деякий час опиняється в оточенні утопцев, стянувшихся з усіх кінців боліт.